ザッパ:ポチョムキン |
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■個人的ダイヤ 3.5:6.5 ■要注意攻撃 P 6P 遠S HS 2HS 2D メガフィスト前方 F.D.B. ■Kで潰せる攻撃 K 2K スライドヘッド ■6Pで潰せる攻撃 HS 6HS JD ハンマーフォール F.D.B. ■ダッシュで避けられる攻撃 P 遠S 2HS 基本的にどの距離でも不利。一番有利に戦えるのは幽霊か犬だと思うが、幽霊はポチョムキンの防御力の前だと悲しくなるくらいのダメージだし、飛び道具を跳ね返される危険もある。隙をメガフィストで潰されることも多いので、やはり安全に戦うなら犬だろう。 が、犬の困るところは簡単にP連打で潰されてしまうこと。 ほとんどの場合、P連打の前では相打ちどころか一方的に消されてしまうことが多い。ダメージ元としてそれは如何なものか。 無憑依時は勝てる要素がゼロに等しいので手っ取り早く憑依状態になることをお勧めする。間違ってもぶっぱムカデは抑えたほうがいい。機動力の面で劣ってるのはポチョムキン側も理解してるのでよほどのことがない限りガードされてしまうだろう。 剣は中距離での牽制が基本。遠S、JSを中心に削りつつ隙あらば距離を縮めダメージを取ろう。その際、『痛そう〜』はあまり打たないこと。少しでも距離がある場合ハンマーで割り込まれる可能性があるため。 ハンマーは『近づくと〜』を振っていれば牽制できる。 幽霊はなるべく真上から落とすといい。跳ねるタイプはタイミングが取りにくいらしく、タイミングをしくじり当たってくれることもしばしば。たとえ跳ね返されても真上にいるうえ、タイミングが若干ずれるためガードは容易。 ラオウは貧弱。むやみにエドガイに頼らないこと。 アンセムも跳ね返されてしまう上に、空中からも落とされてしまう。 HSや2D、F.D.B.をガードしながら距離を近づけつつ、2SやDで揺さぶりをかけよう。 ■お勧めコンボ ハンマー当たる直前[6P→2HS or 2D]→ムカデ 6PがCHなら2HS、そうでなければ2D。 ハンマーがFRでなければCH。相手のゲージ度合いによって変えよう。 JDに対して[6P→2D]→ムカデ ほぼ真上であっても避けることができる。 ただ、ある程度あっちで操作がきくため合わせるのは至難の技。こちらが壁際の場合などは率先して狙っていきたい。 ラオウ憑依時、起き攻めに対してバックステップ→遅めにエドガイ エドガイ読みでポチョムキンがバックステップをした場合。 いくらバックステップでも終了前に無敵がなくなるので、その部分にエドガイを当てると確実にヒットさせることができる。 ポチョムキンのバックステップはかなり優秀なため、意外と狙ってやる人が多いため、ダウン時にポチョムキンが接近してきたら意識してみると吉。 JHSに対して2HS→ダッシュ2HS→ムカデ→RC→ダッシュ2HS→ムカデ→RC→ダッシュ2HS→ムカデ ネタに近いが、高さが丁度いいなら早めに2HSを打つと一方的にCHを取れる。 とはいっても、ザッパ相手にあまり打つ相手がいないため完全にネタにしかならないが……。 |