ザッパ:立ち回り |
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■投げは多用すべきか 地上投げ、空中投げともに相手や位置によってはムカデをダウン追い討ちで当てることができるので、狙うべきか否かという考えなら狙うべき。ダウン追い討ちで当たらない相手には、あまり狙う必要はないかもしれない。 ザッパは攻撃を食らうと憑依が消えるという理由もあってか、ガードに固まってしまうことが多い。 その際相手は中段と下段の組み合わせで揺さぶったり投げを利用して崩してこようとする。 固まりがちのときに投げを狙われると食らいやすいので、その場合は狙ってしかるべき。 しかしダメージ元としては貧弱なので、攻撃というよりもラオウのため、守りのために利用することが多いだろう。 空中投げは必ずダウンを奪える上に、空対地もしくは空対空に弱いザッパにとって意外と生命線なので空中投げは多用していくといいかもしれない。 ■デットアングルは多用すべきか 結論から言ってしまうと、多用するほどの価値はないと思われる。 発生は若干遅め、という点もあるがザッパはゲージの回収率が結構悪い。幽霊のときなどFRを多用するし、ムカデでもRCを使うだろう。折角ラオウが憑依できたのに一気にライフを削ることができなければすぐに憑依が解けてしまう。などなど、回収率の悪さに比べて使う場所はたくさんあるのだ。 第一、そこまで待ってデットアングルを使うよりも、一か八かでムカデ、リバサで産まれる、直ガ割り込みで産まれる、を使用したほうがリターンもでかい。 そもそもデットアングルを当ててもあまりリターンがないことが理由に挙げられるかもしれない。その瞬間だけイニシアチブとっても、位置や憑依によっては効果的に働かないことだって多いしね。 すぐにラオウを憑依できる状態なら狙ってもいいかもしれない。 ■産まれる!!の利用価値 ラオウの攻撃力に慣れてくると産まれるにゲージを使うのが勿体無く感じてくるかもしれない。 だが産まれるの無敵時間はムカデより優秀だし、ダメージもそこそこ高い。ヒットすれば安心して憑依状態に移行できるという点も場合によっては高いかもしれない。 巻き返さなきゃ負ける、相手の攻撃に対して割り込みという点なら狙っていっても問題はないだろう。 相手によってはガードされてもイニシアチブを取られることもないということを覚えておくと吉。 |
無憑依 |
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■無憑依の特徴 ☆攻撃力が低い ☆リーチが短い ☆判定が弱い ☆硬直がでかい 基本的に無憑依で戦い続けるメリットはない。 さして機動力があるわけでもなく、短いリーチの攻撃を振り回していても効果的に相手のライフを削ることは難しい。 その性質から優秀なものが多く、対空として使われることの多い6Pだが、ザッパの6Pは辺り判定の関係上対空としてはいまいち使いづらい。よって待ちの面でもデメリットが目立つ。 無憑依時唯一の必殺技のムカデは、一応無敵効果は持ち合わせているが他の無敵技に比べると貧弱としか言い様がない。 発生が若干遅い、判定が大して強くない、投げ無敵がない、などなど。 以上のことから手っ取り早く憑依状態になってしまうのが一番だが、誰が使おうと必ず無憑依で始まるのがザッパ。ダウン時にランダムで無憑依になってしまうのがザッパ。ある意味中心ともいえる無憑依を最低限扱えなければザッパは始まらない。 ■基本コンボ 唯一の必殺技であり、ダウンも奪えて、尚且つ霊魂が3つも追加されるムカデは狙っていって損はまずない。ガトリングからムカデに繋げるのが無憑依時におけるコンボの基本となるだろう。 例)[P→近S→2D]→ムカデ しかしここで注意していきたいのが、ザッパのリーチの短さ。 ムカデのモーションはザッパの周りに覆うようにムカデが現れ、それが当たり判定となる。これが案外短く、距離や相手の仰け反りモーションによってはムカデが空ぶることも珍しくない。 そこで覚えておきたいのがPからでもムカデに繋がるということ。 例)P→ムカデ 単発だと発生が遅くて若干使いにくいが、コンボで使用する際ではその限りではない。 また、ムカデは23FまでにRCすると憑依が行われない。つまりムカデをヒットさせてRCすると霊魂が3つ溜まりながら無憑依になる。 これを利用すると霊魂を一気に6つ貯めることができる。 例)[P→近S→2D]→ムカデ→RC→P→ムカデ その理論のまま2回RCを行いムカデを3回当てたらどうなるか。 答えはそのまま、ゲージを一本犠牲にする代わりに霊魂ゼロの状態から一気にラオウ憑依まで持っていくことができる。 ゲージを利用して一気にラオウを憑依するのは賛否両論あるとは思われるが、相手によっては有効であることは確か。時と場合によって狙うか狙わないかを考えていこう。 ■空中コンボ 通常時は滅多にないとは思うが、いざというときに何もせずにぼーっとしているのはいただけない。 狙えるべき場所ではやはり狙うべきだろう。 例)[JP→JS]→JC→[JS→JD] [JK→JS]→JC→[JS→JD] [JK→JS]→JC→[JK→JS→JD] [JS→JK→JS]→JC→[JK→JS→JD] JP始動のほうが安定はしているがダメージは低い。Pからエリアルに繋ぐときはJKだと繋がらないので専らJPで。 一番下のは特殊。ポチョムキンのように重い、もしくは当たり判定の大きいキャラを低めに拾った場合適用できる。 ■ダストコンボ 実はザッパのダストは最速である。(ドライン時のソル除く) モーション的に見えやすいが利用しない手はないだろう。 威力自体も、まあ無憑依時であることを考えるとなかなかに高い。 例)D→ホーミング→JD→JD→[JS→JK→JS→JK→JS]→JC→[JS→JD] 相手の重さによってガトリング部分は随時変更で。 ザッパのダストは必殺技でキャンセルが可能である。これを利用するとダストヒット後、相手が昇っていく最中にムカデを当てることが可能になる。 が、何故かヴェノムだけは例外で、どの距離でダストを当ててもムカデをヒットさせることはできない。 その場合は受身不能ダストで。 例)D→ホーミング→JD→JC→JD→着地→(近S)→ムカデ もちろんヴェノム以外のキャラでもOK。 着地後の近Sは入れても入れなくてもお好みで。 |
三つ子憑依 |
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■三つ子の特徴 ☆リーチが長い ☆硬直が長め ☆攻撃力が低い ☆飛び道具がある 遠Sのリーチは魅力的だが、攻撃レベルと硬直の長さはネック。CHとることができればよろけになるので安心はできる。 三つ子の主な戦い方は、相手を不幸モードにしつつ霊魂を貯めること。 不幸モード中は、たとえザッパがガードしていようとランダムでゴルフボールやら植木鉢やらが飛んできてくれるのでいくらか相手の行動を制限することが可能。つまり、相手を不幸モードにすることが勝利への鍵。 2HSとJHSは地上でヒットするとダウンを取れる。またJHSは飛び越しながら出すことによってめくることもできる。ダメージは少ないが揺さぶりに。 攻撃力の低さは、固めることによってガードゲージを増やして補おう。 そのリーチと飛び道具を生かせば他の憑依よりも攻めるのは難しくないと思う。 ■相手を不幸モードにする 相手を不幸モードにしつつ霊魂を貯める『そのまま帰ってこないで下さい』。もちろん、牽制気味に単発で遠くから飛ばすのもありだが、三つ子憑依時のコンボのしめに。 例)[2K→近S→HS]→そのままS ここで注意したいのが、遠Sおよび2SからHSに繋がらないということ。 2Sが下段判定なので繋がるとかなりおいしいのだが、ここは我慢して素直に2Sから『そのまま〜』で。 ■そのまま帰ってこないで下さい、を単発で使う 『そのまま〜』は飛び道具であり、軌道も3通りあり、さらにはFRまで可能な技だ。これをうまく使わないで三つ子は語れないと言っても過言ではない。多分。 1.Kの軌道 Kで飛ばされた幽霊の軌道は、やや真下よりの斜め下に飛び、というか落ち、地面に触れると数回バウンドする。このバウンドは始点と落下地点に距離があればあるほど大きくなる。その軌道のせいか、横に移動する距離は短い。 ☆落としてみる 単純にHJで高い位置から落としてみる。 相手の真上に移動しながら落下中に落とせば、対空に前Pで待ち構えていた相手が食らってくれる。 落としながらFRで幽霊を追いかけつつ落下し、そのまま地上のガトリングへ。 空中バックダッシュで逃げながら、地上をダッシュで追いかけてきた相手に落としてみる。 などなど、単純に落とすだけでもいくらか利用法が。 特筆すべきはその軌道による捌きにくさだろう。 当たるか当たらないか微妙な位置に落とすのも効果的。 ☆転がしてみる コンボの最後に『そのまま〜』をやるのが定石だが、それが完全な基本となってしまっていれば相手に読まれやすくなる。来ることがわかってる攻撃ほど読みやすいものはないからだ。 『そのまま〜』をSで出しFRしてもう一度固める、というのも相手によっては有効ではあるが、中には潜ったり無敵技を持っているキャラがいることも忘れてはならない。 例えば潜る場合、『そのまま〜』をSで出した場合高さの問題上潜れてしまう。ここで有効になるのが『そのまま〜』K。つまり転がすこと。 足元に落ちるため、潜ろうと思った相手にヒットするし若干の間を置くことができるので多少の牽制にもなる。 ガードの上に攻撃を重ねることだけが固めではない、ということを覚えておくと便利だろう。 2.Sの軌道 Sで飛ばされた幽霊の軌道は、発射位置から幽霊の向いてる方向に向かって真っ直ぐ飛ぶ。画面外に行くか、ガードもしくはヒット時に止まる。横移動に対する飛距離とスピードは一番。 ☆低空で出してみる 『そのまま〜』は空中で出すとモーション終了までその場に留まり、モーション終了とともにジャンプの軌道に戻る。その後はいつもどおりに動くことができる。 ようするに、昇りながら低空で出し、FRして空中ダッシュで追いかければ幽霊とともに攻めることができる。 何故地上ではなく、空中なのかということについてだが。 空中で出すことによって若干高い位置になることにより、地上で出す場合よりも空中への牽制が強い。 空中ダッシュで攻めることによって選択肢を増やすことができる。 などなど。 地上の場合、幽霊より低い位置にいるため潜りに対処できない。とか、地上から空中ダッシュに移行すると若干空きができてしまう、といった理由も挙げられるが、まあ概ねそんな理由で。 3.HSの軌道 HSで飛ばされた幽霊の軌道は、発射位置から斜め上に飛び弧を描くようにして落下する。高い位置から飛ばすとその分飛距離が伸びる。地面に触れた幽霊はその場で停止。 ☆対空に使う FRできることを利用して、空中から来た相手に対して飛ばし即FRで防御に入る。 タイミング、距離、要ゲージといくらか条件はあるが、できるのとできないのでは結構な差があると思われる。 特に、憑依状態の中で最も対空に弱い三つ子としては安全に対空を行えるというのはかなり魅力的なテクニックだと思う。 確実に当たり、尚且つ相手の攻撃を食らわないことがわかっているならばFRはいらないのだが。 ☆上からおとす その軌道上、空中で発射すると一度画面外に消えてから落ちてくることがほとんど。 慣れれば正確な距離感がわかるだろうが、それでも画面外からの攻撃というのは意外と牽制に使える。 相手がそれを見て固まってくれるなら、落下までに時間がかかるという性質を利用してFRなしで幽霊と一緒に空中から攻めることも可能。 4.結論 賛否両論があるだろうことは理解しているが、三つ子をばら撒くときは空中でやったほうが何かと都合がつくことが多いと思う。 ■2Sの硬直の短さを利用する 2Sは硬直が短いため、近Sや遠Sから繋げることによって隙を軽減することができる。サイクバースト読みにもなるし、壁際ならその隙の少なさを利用して固めることができる。 例)[遠S→2S]→[遠S→2S]→[遠S→2HS] 遠Sの隙を2Sで減らし、もう一度遠S。 相手から若干離れていれば安全に固めることができるし、『そのまま〜』を使うことなく固められる。 2HSは遠Sから繋げると、遠Sの当たり判定のところまで移動し2HSが発生するので固め、暴れ潰しには最適。 |
剣憑依 |
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■剣の特徴 ☆リーチが長め ☆攻撃力が高い ☆対空に優れている ☆霊魂が溜まりやすい ☆判定が強め 対空に優れ、攻撃力も高く、判定もそこそこ強い、というなかなかに優秀な能力を持っている剣だが、一部の攻撃が微妙に硬直が長いということ、判定の強さは空対地においてはその限りではないということ、性質上どうしても近距離から中距離での戦いになってしまうという点において若干使いにくいという面も持っている。 スピードの速いキャラや、判定が強い攻撃を持つキャラ、遠距離攻撃が得意なキャラ相手だと後手に回りがちになるが、剣を憑依したときは主に中距離での牽制や判定の強い技や無敵技を利用した霊魂溜め、またはその攻撃力を生かした大ダメージを狙っていくことになるだろう。 ■落ちといてくださいのFR 無敵の性質を持つ上に斜め上への軌道。まさに対空に持って来いだが、やはりその手の攻撃にありがちな硬直がデメリット。それを補うためのFRなのだが、タイミング的に出しづらい感は否めない。 当たったときと当たらなかったとき、両方のFRを安定して出せるのが理想なのだろうが現実問題そう簡単にはいかない。 お勧めとしては、ガードでもいいから確実に相手に当たる位置で使用すること。それならばヒット時のFRだけの練習である程度まかなえるからだ。 ちなみにCH時は以下のような空中コンボがお勧め。 例)ダッシュで真下へ→[近S(J仕込み)→2HS×2]→HJ→[JK→JS→JK→JS]→JC→[JS→JD] 近SにJ仕込がしにくいという人は、別に[P→近S→2HS]でも構わない。その場合に限ったことではないが、相手の重さや高さによって2HSのヒット数を1回にしたり、その後のガトリングを[JS→JK→JS]→JC→[JS→JD]に変えたりが随時必要になると思われる。 相手が壁際の場合は、もちろん[近S→2HS]のほうがその後のエリアルが安定しやすい。 ロボカイのように当たり判定も小さく重いキャラが相手なら、無理にHJでエリアルを狙わないのも手。無理しなくても意外とダメージが取れるのが剣。 ■近づくと逝きますで対空中ダッシュ 若干高めの位置で真横に判定、という性質の『近づくと逝きます』をうまく利用すれば相手の空中ダッシュをつぶすことができる。 空中ダッシュからの攻めが強いキャラや中距離での牽制に振っていくとお勧め。 モーション後の硬直も短いので安心して振っていける。 それでも不安だったり押し負けたりすることが多い人はFRの成功率を安定させておけば十分だろう。なるべくならゲージは『落ちといてください』に使いたいところだが。 ちなみに、相手立ち状態で当たったときにFRすれば以下のコンボが入る。 例)空中ダッシュ→[JP→JP→JS→JD]→着地後すぐにダッシュジャンプ→[JS→JK→JS]→[JS→JD] CHしてしまった場合、相手の身長が低い場合などは入らないので注意。 場合によっては、レバガチャが早いと抜けられる可能性も。 蛇足だが、しゃがみ状態の相手に2HSヒット時に一応繋がる。 |
犬憑依 |
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■犬の特徴 ☆ダスト、足払いが出せない ☆ガード中でも犬を操作することが可能 ☆ザッパ自身の動きはほぼ無憑依と同じ ☆壁際の王様 レバーとDで操作するというやや特殊な感がある犬。だが使いこなすとある意味ラオウを超える強さも持ち合わせている。 足払いが使えないためダウンが奪いにくいが、それを補うほどの能力が犬にはあるので是非使いこなしていきたい。 通常状態の犬には当たり判定はなく、またザッパ自身が攻撃をガードしてもエディのように犬が消えることもない。犬が行動中、もしくはスリープモード時に犬に当たり判定が生まれ、犬が攻撃を食らうことによっても無憑依になる。 ■8Dをうまく使う 8Dは攻撃範囲もなかなかに広く、対空としての判定もなかなかいい。が、単発で使うとなると、コマンド上どうしてもザッパも一緒に跳ねてしまう。 落とすだけ、犬を動かすだけならそれでも問題はないのかもしれないが、その後の追撃などのことを考えると一々ザッパまで跳ねてたらしょうもない。 そこでザッパが行動中でも、ガード中でも犬が操作できるという部分に注目していただきたい。 例えば、ザッパが遠Sを出してる間に8Dを押したらどうなるか。 ザッパは攻撃モーションな上に、たとえ遠Sが相手にヒットもしくはガードされていたとしても遠SにJCはない。つまりその間ザッパはジャンプすることができないのだ。 しかしその間にも犬は行動を受け付けている。つまりザッパが跳ねることなく犬は8Dを出すことができるのだ。 これを利用すれば、遠Sでダッシュを牽制しつつさらに8Dで空中ダッシュも牽制するということができてしまうのだ。 しかしこれだけでうまく対空ができるかといえばそうでもない。 相手が両方の攻撃を潜り抜けて接近することも考えられるし、単純に無敵技やごり押しで押されてしまうといったこともありえる。 そこで重要なのがガード中に犬を動かすことだ。 犬が近くに待機してることが前提だが、犬を操作する上ではかなり重要なことだ。 例えば相手が絶対にガードできないタイミングがある。それはこちらに攻撃してるときだ。 試しに相手が空中で攻撃モーションに入ったらわざと飛び込んで空中ガードしてみよう。そしてガードしている最中に8Dだ。 結果は言わずもがな、それがさらに相手の被カウンター判定中であればCHまでとることができる。 別にそれは空中ガードに限ったことではなく、地上ガードでも適用できるので犬が近くにいる間に攻撃をガードしたら是非とも狙っていきたい。霊魂も溜まるので一石二鳥。 おまけとして8Dからの空中エリアル。 例)8D→[JP→JS]→JC→[JS→JK(ここで8Dも押す)→JS] 8D→JS→JC→[JS→JK(ここで8Dも押す)→JS] 8D→[JP→JS]→JC→[JP→JS(ここで8Dも押す] [JS→JK→JS]のくだりは、相手の重さや高さによっては最後のJSが入らないこともあるが、8Dが相手に当たることによって相手が一瞬空中に止まるので結構な確率でヒットする。 安定性が欲しいなら一番下ので。 ■犬憑依時のHSの重要性 主に犬は、ザッパの攻撃後に犬の攻撃を当てザッパの硬直モーション中にも相手の動きを止めることによって攻めを持続させる、といったことに使うことが多いだろう。 そうなると単発ではまったく使い道がなかったとしか言いようがないHSに活用の道が生まれてくる。 ザッパのHSは発生が遅く必殺技でキャンセルもできず、攻撃発生後の硬直も長いのでRCしない限りほぼ反撃確実という体たらく。それでは折角の中段が宝の持ち腐れとなってしまうの。 そこで犬の出番。 HSの発生前の隙と発生後の隙にそれぞれ犬の攻撃を入れる。そうすることによって安全に中段攻撃を行うことができる。 以下、HS中段ヒット後。 例)(相手しゃがみ限定)HS→D→{[近S→2HS]→ややディレイかけてD}×n→[2P→2K→6P(ここで6D)→6HS] CH時、もしくはしゃがみ食らいのときにSから2HSに繋がることを覚えておくといい。 ■犬でガード 賛否両論わかれると思うが、わざと攻撃に犬を当てて攻撃を無力化することも可能である。 簡単に例を挙げてしまうと、硬直の長い飛び道具に対して犬と同時に突っ込み、犬が先に飛び道具を消してる間にザッパ本体が相手を攻撃するということ。 自分から無憑依状態になってしまう上に、距離やタイミングによっては失敗してしまうことも多々あるが、だからといってメリットが少ないわけではない。 1.霊魂が溜められる 無憑依になる、ということはかなりぶっちゃけてしまえばムカデが使えるということ。 犬により相手の攻撃を無効化して攻撃できるならば、確実にムカデを当てることができるということだ。 犬を利用して霊魂3つ。状況にもよるがそれがプラスに働くかマイナスに働くかはその人次第。 2.容易に憑依状態を変更できる 犬が苦手、もしくは犬よりも他の憑依のほうが戦いやすい相手などは犬で無理に戦うよりは、なるべく犬を効果的に使える方法を利用するほうが得だろう。 これも状況によりにけり。霊魂に比べればお得感はないが。 3.覚醒必殺技でも無力化できる 場合によってはかなり重要かもしれない。 暗転中から犬を動作させておけば、タイミングと距離によってはザッパが無防備な状態でも犬が代わりに攻撃を受けてくれる。 ダメージは全くなくなるし、多段攻撃でも場合によってはガードが間に合う。さらにムカデも当てることができる、とおそらくこれがもっとも有効的な利用法となるだろう。 ■犬憑依時は投げに弱くなる? 犬はガード中にも動かすことができる。つまり相手の攻撃を待ってから楽々とカウンターが取れるということだ。 しかしそればっかり考えていると、最悪相手の攻撃をガードすればいいという考えに陥りがち。攻めにくい状況だとついつい待ちに回ってしまう。 だが投げはガードできないのだ。当たり前だが。 攻撃すればガードされてその間を攻撃される、とわかっているならガードされない攻撃、つまり投げを利用するのは当たり前の理由。 こちらが相手の攻撃をガードしようとしてるときに、相手が投げようと近づいてきたらまず素直に投げられてしまうだろう。 相手が無防備に近づいてきたら、ガードして迎え撃つことを第一に考えるのではなく投げをまず意識したほうがいいかもしれない。 |
ラオウ憑依 |
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■ラオウの特徴 ☆攻撃力最強 ☆優秀な対空 ☆リーチが長い ☆ダストモーションが他の憑依時と違う ☆霊魂が8個ある状態で、尚且つ無憑依時にムカデを使用しないと憑依できない ☆ダウンしても憑依が消えない ☆16秒で強制的に無憑依、霊魂もゼロに やはりラオウといえばその攻撃力。ゲージが一本ある状態ならダストから8割弱のダメージを与える脅威の攻撃力を持っている。ラオウを憑依できる時点での相手の体力を考えれば、ポチョムキンですらそのまま倒せてしまうことも多い。 だがやはりその攻撃力に反してか、判定は強いのだがやや操作感に難があり。憑依できる条件が条件なので、他の憑依比べて慣れるまでに時間がかかるというのもネック。 一応、ダークネスアンセムという飛び道具もあることにはあるのだが、連続で出せるような性質ではないので、半ば自動的に相手に接近していく必要がある。 16秒は意外と短く、相手の機動力が高かったり防御がうまかったりすると全然削れないまま憑依終了ということも少なくはない。 ラオウで倒す気で挑んだのに憑依が終了してしまい気が抜けてしまう、なんてことがないように焦らず攻めていこう。もしくはプレッシャー専用と割り切るのも手。 近づいたりプレッシャーを与える場合は、遠Sや2S、HSで牽制しつつ近づくといい。 ■優秀すぎる対空、ラストエドガイ 単発で2割弱持っていくほどの攻撃力を持つのに、さらに無敵までついている、と書くとかなり優秀に思えるが、目立ちすぎている上に優秀すぎるがためもちろん相手もかなり警戒している。 モーション中はすべて被カウンター判定なので、ガードされたりからぶったりしないことが重要。 無理に狙ったりせず、空中の相手を叩き落とすか直ガから割り込みで狙っていくのがいいだろう。 ヒット後は壁が近くて尚且つゲージがあればRC。その後の行動は以下のようなものがある。 1.ゲージ半分でRC 例)エドガイ→RC→[6HS→アンセム追加攻撃なし]×n→エドガイ エドガイ→RC→高めの位置でエドガイ→エドガイ 2.ゲージ一本でRC 例)エドガイ→RC→高めの位置でエドガイ→エドガイ→RC→高めの位置でエドガイ→エドガイ もちろんゲージが一本ある状態でも倒しきれそうになかったり6HSのループのほうが好みなら狙う必要はない。 蛇足中の蛇足だが、壁際でエドガイCH時、軽いキャラに足払いからエドガイのときはもう一発エドガイが入る。 ■ダメージの高いダストコンボ 例)(壁際限定)D→ホーミング→FD→JD→エドガイ→エドガイ 最後のエドガイをRCすればあと2発エドガイ、さらにRCすればもう2発エドガイ。計6発エドガイを当てることが可能。ダストからとは思えないダメージが入る。 ゲージがなく、尚且つ中央でヒット時には以下のようなのもお勧め。 例)D→ホーミング→JHS×n ラオウのJHSはJHSでキャンセルできるという特殊なガトリングルートがある為可能なダストコンボ。エドガイを利用したダストコンボに比べればやや貧相に見えるが、それでもかなりの攻撃力を有している。 ■削り専用なのか、ベロウズマリス ラオウ時のみに使える覚醒必殺技なのだが、無敵時間がない上に当たり判定が近距離に対して貧弱なので、単発で打つ場合は遠距離で打つことが多い。その場合、隙を狙うかヒット確定以外はガードされてしまうのが普通だろう。 単発の威力は高いのでなるべくなら当てられるときに当てていきたいのだが、実は別の使い道もある。 その攻撃力の高さを利用した削りだ。 相手の体力が微々たるものなら無理にガードを崩そうとするよりもベロウズマリスで削ってしまったほうが早かったりすることもしばしば。 また相手FD時のゲージ削り能力も高いので、ゲージが一本まるまるあるときは半分使用して相手のテンションゲージをもぎ取るという利用法もある。 あえてヒットさせようと思うなら、HSのCH時にヒット確認から出すのがお得。 厳しいとは思うが、HSを牽制に出すときにCHを念頭に入れておけばそこまで難しいことではない。 |